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科技巨頭能打造出「電玩界的 Netflix 」嗎?

ISSUE #014

科技巨頭能打造出「電玩界的 Netflix 」嗎?

2021-10-05 10:26:00

在近 10 年前,iTunes、Spotify 普及後,我們漸漸不再買 CD 片、不再下載音樂到隨身聽;在 5 年多前,Netflix 燒進台灣後,我們也漸漸不再租 DVD;那 10 年後,人們會不會也漸漸不再下載遊戲程式、不再瘋搶 PS5?

#當電動也能串流 #不用再買電玩光碟 #不用再下載電玩程式 #隨點即玩的世界真的會實現嗎

盧亞蘭

盧亞蘭 / 採訪編輯

採訪寫作

張育寧

張育寧 / 總編輯

審訂

圖片來源 - Unsplash,經《旭時報》編輯合成,未經授權請勿翻印。

questionquestion

發生什麼事?

疫情增加人們關在家打電動的時間,也增加全球電玩產業營收。這兩年,電玩業掀起一陣「串流化的群雄割據戰」。在電玩之前,串流對娛樂展業的影響,從影視業養出超年輕科技巨頭 Netflix 能窺知一二。如今串流趨勢吹向電玩業。

  • 電玩市場商機巨大,全球 78 億人口中 28 億為電玩用戶,佔 35 %人口市場;儘管「雲端串流電動」目前佔比極小,但從 Netflix 崛起的路徑看,串流電玩將在不久的未來,後來居上。(娛樂軟體協會Nasdaq
  • 電玩業產業很早就受網路衝擊,自人手一台手機,手遊便以純軟體 Freemium 形式,大幅侵略「需購買裝置和遊戲片」的主機遊戲市場。手遊市佔逐年上升,傳統主機遊戲面臨轉型挑戰。(Grand View Research
  • 主機遊戲轉向雲端串流,不只是「將遊戲從遊戲 CD 片變成網路載點」,而是如何做到如手遊一般「隨時隨地玩、不用下載就能連線對戰」。
  • 相對影音串流,電玩的串流化,還需串連各地玩家即時反應,技術要求更高;而 5G 建設愈來愈成熟,也是電玩業串流化的訊號。
  • 技術要求含量高,也吸引科技巨頭靠攏,近三年紛紛推出電玩串流服務,如 Google 的 Stadia、Amazon 的 Luna、NVIDIA 的 GeForce Now、微軟的 Xbox Cloud Gaming。


科技巨頭能越過「超級 IP 護城河」?

掌握技術優勢的 Google、Amazon、微軟對串流電玩市場虎視眈眈,準備再攻下一城。然而要在電玩產業立足,並不是技術夠強就可以;另一個更難克服的挑戰是——好的內容故事

  • 和影視製作一樣,主機遊戲商在產品問世前,需投入高昂製作成本、承擔難以預測風險。一款遊戲,需耗費遊戲開發商至少 2 年,養團隊設計故事、角色、視覺...等。故事是否能獲消費者青睞,要在上市才知道,「一戰定生死」後慘賠的案例也不少。
  • 如果一開始就掌握消費者喜歡的好故事、好角色,便能降低失敗風險, IP(Intellectual property,智慧產權)因此成為串流電玩業的成功基本要件。


在上一場「影視串流」的戰役,贏家非具科技優勢的巨頭,是具內容優勢的 Netflix 和 Disney

  • 目前幾間科技大廠的遊戲串流平台,收費在每月 300 台幣上下。理論上,能讓消費者用更少錢,玩更多遊戲;平台商能穩定賺訂閱費;而遊戲開發商能穩定得到授權費,達三贏局面。
  • 然而,平台業者掌握通路,隨時調整訂閱費拆成比例的優勢,可能讓遊戲開發商不願意輕易合作。目前還沒有科技巨頭,能買斷遊戲開發商(如 EA、暴雪、Ubisoft 等)的火紅大作,對遊戲開發商來說,長久租售版權是更有利的模式
  • 目前為止幾乎「贏家全拿」的雲端供應商,能否跨入電玩這個深水區,外界看法不一。


未來的電玩業長什麼樣子呢?

遊戲產業的創新在於串流化,而當前的串流電玩世界,從開發商、平台商、到科技巨頭都還在摸索,是個「戰國時代」,各有競合

  • 當前遊戲產業處於「還沒崛起的 Netflix」時代,串流體驗的畫質解析度、指令反應速度等,比不上玩一台真實機台,要在 CDN 技術更進步、家家有 5G 後,產業才能往串流走。
  • 微軟 Xbox 團隊形容,未來的電玩世界,是讓人能在任何地方玩、和任何朋友一起玩。一個不限地點、不限人數、不論有沒有一台 Xbox 都能隨時加入,一起享受的世界。


電玩界的未來,究竟會是「如 Netflix 一樣大」的平台做寡頭獨佔,還是依舊「群雄割據」,就要看科技巨頭下一步如何做整合資源了。但肯定的是,專心做遊戲的傳統商家,市場將不再被壓縮,盜版遊戲和手機上不精緻的「快遊戲」才會式微。

這次邀請到美國著名遊戲行銷公司 Liquid+Arcade 的前數位行銷經理 Kai Huang、和職業電競冠軍隊伍 TXO 的教練 CK 希克,一起看在產業和賽事的最前線,對未來電玩想像。

什麼是「主機遊戲」?

依據遊戲的載體,可以簡易將遊戲歸類為:手機遊戲、電腦主機遊戲、以及需器具的主機遊戲(如 Xbox、PlayStation 等)。

通常開發「手機遊戲」所需的成本較低,而開發「電腦、需一台主機的遊戲」成本較高。主機遊戲不僅特效做得精緻,遊戲內的劇情、關卡、畫面...等,都經過精細安排,而做得傑出的作品會被稱為「3A 大作」,其公司的出品,會讓粉絲如期待電影一樣,等待數年。本文所探討「需做串流轉型的遊戲開發商」均指「販賣主機遊戲」的業者,而非在手機上製作「快遊戲」的商家。

主機遊戲

深度對談

question
會覺得眼前「科技大廠開始做電玩平台」的趨勢,是在「吞噬」傳統電玩業嗎?

共 2 則對談

Kai Huang

Kai Huang

美國電玩產業
數位行銷經理

其實,從「串流遊戲平台」的概念問世開始,這就一直被視作一種遊戲發行商的「新機會」,因為這很有可能是在實體光碟片、數位下載遊戲外,全新的一個收入管道,像 Stadia 跟 Luna 上面的遊戲,其實都不是「限定在他們平台」才能玩的,比如 Stadia 上可以看到 SEGA 的一些遊戲,那這些遊戲,其實依舊也能直接去買實體版的。除此之外,這也是一個讓「過氣遊戲復甦、延長壽命」的機會,而就我所知,即便這些老遊戲已經不在熱門排行上,只要能在串流平台上上架,就能拿到一份收入。當然,如果遊戲商能和串流平台簽約,也能得到這些科技廠免費幫他們打廣告;第二是關於「可觸及性」...

2022-11-20 23:34:50
question
你在矽谷的朋友中,本來就會玩電玩的人,現在有開始用 Stadia 或 Luna 等平台嗎?

共 1 則對談

Kai Huang

Kai Huang

美國電玩產業
數位行銷經理

目前的確是沒有,我覺得要突然轉到一個新的平台玩的確很難,而用這種 cloud 平台也是有不同的使用情境,比如因為它不用下載,所以在通勤、等車的時時候玩很方便,等等這類的情境。

2022-11-20 23:34:50
question
如果你是遊戲設計師,想到「未來可能要把遊戲上架到 Google 和 Amazon 的平台」,而不是自己經營自己的遊戲,會感到擔憂嗎?

共 1 則對談

Kai Huang

Kai Huang

美國電玩產業
數位行銷經理

是我的話會滿開心可以把自己的遊戲上架到雲端平台上的,因為隨著遊戲發佈後,時間過越久,可能遊戲聲量會越小,越難得到營收,如果是綁在一個串流平台上,可能還會被訂閱戶翻出來玩。

2022-11-20 23:34:50
question
熱愛打遊戲的人,甚至熱情到和你身邊的人一樣,以此為職業的,私底下還會想玩別款遊戲嗎?假使會的話,也會對「像 Netflix 一樣的遊戲平台」這種未來想像有興趣嗎?

共 1 則對談

希克 CK

希克 CK

職業電競
TXO 戰隊教練

私底下也會打電動,這是一定會的。休假的時候也不會完全不想看到電動,因為放假時沒有壓力,面對電玩心境也不一樣。畢竟我們都是對這塊領域有熱情才聚集在這裡,沒有熱情早就退役了。

當然也肯定會對這種未來想像有興趣!這就像在問一個愛看電影的人,如果有一家平台有所有的「好電影」會不會想去訂閱這種平台的會員來用?那當然會想的!但回到根本就是要看,這個平台到底多大?內容到底做得如何?這才是我們愛好遊戲的人,真正想知道的,我們不會去拒絕新的平台,只會看「遊戲到底做得如何」,因為內容對我們來說,才是最重要的。

2022-11-20 23:34:50
question
很多愛電玩的人跟你一樣,偏愛「多人電腦遊戲」,如《傳說對決》等,那你們過往會對「單人電腦遊戲」有興趣嗎?如曾火紅的《仙劍奇俠傳》等單機遊戲?

共 1 則對談

希克 CK

希克 CK

職業電競
TXO 戰隊教練

有!像台灣的「雙劍」——《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》都有玩。我從小時候玩的《三國志》、《信長之野望》,到後來有《魔獸世界》、《FIFA》、《楓之谷》、《天堂》......等,那些多人的遊戲紅進台灣,我也都有玩過。

我自己覺得,真正愛玩遊戲的人,只要好玩,都會想去嘗試。雖然肯定有比較偏愛的,但我們不會去排斥其它類型的遊戲,主要是看遊戲的內容、劇情、畫質、玩法來決定喜好。舉例來說,最近我們家 TXO 選手就有在玩最新的《魔物獵人》,也會很享受自己沈浸在遊戲裡的氛圍,那這就跟他享受跟朋友一起玩的情境不一樣。

2022-11-20 23:34:50
question
偏好玩「主機」(如 Xbox、PlayStation)的受眾,會不會很少會橫跨到「多人連線」的電玩呢?

共 1 則對談

希克 CK

希克 CK

職業電競
TXO 戰隊教練

我覺得這很看玩家性格。而且我自己的觀察是,發現台灣、韓國比較多人喜歡競技類型的遊戲,就是打遊戲一定要拼一個輸贏的,但日本那邊,可能就比較多是喜歡「自己玩起來開心」的,像《神魔之塔》等,收藏卡牌、轉蛋等「蒐集類」的遊戲。當然也有不受限、都愛玩的,但總體而言,我覺得關鍵比較是看玩家的性格。

如果談到的是,以我們「靠遊戲為生」的人,尤其我過往是遊戲業出身的,那就不能把自己限縮在「只想玩某一類」的遊戲,因為要去了解遊戲產業的全面。

2022-11-20 23:34:50
question
你們產業內的人,也都在 Steam 上買遊戲嗎?還是專業人士會傾向買實體的呢?

共 1 則對談

希克 CK

希克 CK

職業電競
TXO 戰隊教練

PC 遊戲最大的平台是 Steam(手遊的話就是 iOS 跟 Android),任何遊戲類型在 Steam 上面都有賣,像這類平台,已經算是在幫助所謂的「獨立遊戲」,但也像是壟斷了所有手遊之外的遊戲,都可以在上面找到了,連有自家平台的 PS4,也有把一些遊戲放上 Steam 去賣。現在通路大多都已經走向網路、線上化了,很少有人在買實體的,除非是有在蒐集的人。

通常我們大部分都是在 Steam 上面買東西,因為大部分的主機遊戲,都也可以到線上商城上去買。而且 Steam 也可以試玩,下載後,開始玩的兩小時內不喜歡,可以無條件退款,比起跑出門買、帶回家玩小心拆封、退貨時帶發票、信用卡到現場......等,這樣線上買,對玩家更方便。會想實體的時候,主要是因為它可能有附贈品、周邊、等有收藏價值的東西,我們才會去買。

2022-11-20 23:34:50
question
如果像 Steam 這種線上平台,以後變成像 Netflix 一樣「訂閱制」,會對你們有吸引力嗎?

共 3 則對談

希克 CK

希克 CK

職業電競
TXO 戰隊教練

在我看來,要做到像 Netflix 這樣的訂閱制,在商業模式上難度很高、非常高。首先,要是很「大咖」的角色來做,因為不只是要整合到很多的資源,最後還要有能力像 Netflix 一樣能自己產製內容,但目前 Steam 是「半自動式的」,就是遊戲商做好後,送審、上架等流程,都是遊戲商要自己主動申請,不像 Netflix 是去買已經拍好的片子的版權,或自己請團隊去拍攝後放上去。所以要這樣經營,對人力等各方面都是考驗。第二,要看收費的部分...

2022-11-20 23:34:50

此次與談人

希克 CK

希克 CK

職業電競
TXO 戰隊教練

Kai Huang

Kai Huang

美國電玩產業
數位行銷經理

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