發生什麼事?
疫情增加人們關在家打電動的時間,也增加全球電玩產業營收。這兩年,電玩業掀起一陣「串流化的群雄割據戰」。在電玩之前,串流對娛樂展業的影響,從影視業養出超年輕科技巨頭 Netflix 能窺知一二。如今串流趨勢吹向電玩業。
- 電玩市場商機巨大,全球 78 億人口中 28 億為電玩用戶,佔 35 %人口市場;儘管「雲端串流電動」目前佔比極小,但從 Netflix 崛起的路徑看,串流電玩將在不久的未來,後來居上。(娛樂軟體協會、Nasdaq)
- 電玩業產業很早就受網路衝擊,自人手一台手機,手遊便以純軟體 Freemium 形式,大幅侵略「需購買裝置和遊戲片」的主機遊戲市場。手遊市佔逐年上升,傳統主機遊戲面臨轉型挑戰。(Grand View Research)
- 主機遊戲轉向雲端串流,不只是「將遊戲從遊戲 CD 片變成網路載點」,而是如何做到如手遊一般「隨時隨地玩、不用下載就能連線對戰」。
- 相對影音串流,電玩的串流化,還需串連各地玩家即時反應,技術要求更高;而 5G 建設愈來愈成熟,也是電玩業串流化的訊號。
- 技術要求含量高,也吸引科技巨頭靠攏,近三年紛紛推出電玩串流服務,如 Google 的 Stadia、Amazon 的 Luna、NVIDIA 的 GeForce Now、微軟的 Xbox Cloud Gaming。
科技巨頭能越過「超級 IP 護城河」?
掌握技術優勢的 Google、Amazon、微軟對串流電玩市場虎視眈眈,準備再攻下一城。然而要在電玩產業立足,並不是技術夠強就可以;另一個更難克服的挑戰是——好的內容故事。
- 和影視製作一樣,主機遊戲商在產品問世前,需投入高昂製作成本、承擔難以預測風險。一款遊戲,需耗費遊戲開發商至少 2 年,養團隊設計故事、角色、視覺...等。故事是否能獲消費者青睞,要在上市才知道,「一戰定生死」後慘賠的案例也不少。
- 如果一開始就掌握消費者喜歡的好故事、好角色,便能降低失敗風險, IP(Intellectual property,智慧產權)因此成為串流電玩業的成功基本要件。
在上一場「影視串流」的戰役,贏家非具科技優勢的巨頭,是具內容優勢的 Netflix 和 Disney
- 目前幾間科技大廠的遊戲串流平台,收費在每月 300 台幣上下。理論上,能讓消費者用更少錢,玩更多遊戲;平台商能穩定賺訂閱費;而遊戲開發商能穩定得到授權費,達三贏局面。
- 然而,平台業者掌握通路,隨時調整訂閱費拆成比例的優勢,可能讓遊戲開發商不願意輕易合作。目前還沒有科技巨頭,能買斷遊戲開發商(如 EA、暴雪、Ubisoft 等)的火紅大作,對遊戲開發商來說,長久租售版權是更有利的模式。
- 目前為止幾乎「贏家全拿」的雲端供應商,能否跨入電玩這個深水區,外界看法不一。
未來的電玩業長什麼樣子呢?
遊戲產業的創新在於串流化,而當前的串流電玩世界,從開發商、平台商、到科技巨頭都還在摸索,是個「戰國時代」,各有競合。
- 當前遊戲產業處於「還沒崛起的 Netflix」時代,串流體驗的畫質解析度、指令反應速度等,比不上玩一台真實機台,要在 CDN 技術更進步、家家有 5G 後,產業才能往串流走。
- 微軟 Xbox 團隊形容,未來的電玩世界,是讓人能在任何地方玩、和任何朋友一起玩。一個不限地點、不限人數、不論有沒有一台 Xbox 都能隨時加入,一起享受的世界。
電玩界的未來,究竟會是「如 Netflix 一樣大」的平台做寡頭獨佔,還是依舊「群雄割據」,就要看科技巨頭下一步如何做整合資源了。但肯定的是,專心做遊戲的傳統商家,市場將不再被壓縮,盜版遊戲和手機上不精緻的「快遊戲」才會式微。
這次邀請到美國著名遊戲行銷公司 Liquid+Arcade 的前數位行銷經理 Kai Huang、和職業電競冠軍隊伍 TXO 的教練 CK 希克,一起看在產業和賽事的最前線,對未來電玩想像。