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「沈浸式科技」是噱頭還是趨勢?有看到背後的商機嗎?

ISSUE #064

「沈浸式科技」是噱頭還是趨勢?有看到背後的商機嗎?

2022-09-28 11:30:00

大家應該有用過社群媒體的濾鏡,不管是搞笑、美顏、心理測驗,透過手機看到虛擬物件在身邊移動,互動式的情境讓大家欲罷不能。企業如何運用沈浸式科技與新世代溝通?該如何導入新科技?沈浸式體驗在未來會怎麼發展?

#在家就能聽演唱會 #一隻龍在發表會上飛 #用科技實現瘋狂想像

陳信如

陳信如 / 採訪編輯

採訪寫作

陳卓君

陳卓君 / 副總編輯

審訂

圖片來源 - Unsplash

questionquestion

發生什麼事?

  • Verizon Media 把 2021 年定義為「沉浸式體驗元年」,在 2021 年的調查中,全球有 58% 的消費者對沈浸式體驗有興趣,台灣的數字更高達 82%,而近八成的台灣消費者對使用沈浸式科技的品牌有正面的印象。全球 VR/AR/MR 的市場預估到 2024 年,將會有 139% 的成長動能。(Yahoo
  • 透過場景營造,結合科技帶給使用者高感官刺激的沈浸式體驗,藉由不同的輔具和虛實整合程度的不同,可分為 AR、VR、MR、XR。(互動程式創作台灣站
    • AR(Augmented Reality,增廣實境):以真實世界為基礎,使用有攝影功能的電子產品(手機、平板),透過圖像分析,增廣新的影像上去,像寶可夢、Instagram 濾鏡。
    • VR(Virtual Reality,虛擬實境):使用者戴上數位裝置(頭盔、智慧眼鏡)看到全虛擬的世界,可手握控制性操控虛擬物件的移動。
    • MR(Mixed Reality,混合實境):VR 與 AR 的混合體,使用者頭戴顯示器,能看到現實環境,並額外疊加出虛擬的物體,如微軟的 HoloLens 頭盔。
    • XR(Extended Reality,延展實境):以上三種的結合體,上述任何應用都可視為 XR 的一環,屬沈浸式科技的總稱。


沈浸式科技如何被運用?

  • 在後疫情時代,延伸實體娛樂的可能
    • 美國大都會藝術博物館與 Verizon Media 合作,推出「The Met Unframed」AR 體驗,觀眾可以透過網路瀏覽博物館展廳,觀看近 50 件大師的名畫與名物,為期五週的展覽創造 9.56 億次的曝光。(Yahoo
  • 世界大廠為讓沈浸式科技普及,推出相關服務及產品
    • Google 推出 Geospatial API,打造出由 AR 導引的 3D 街景應用,使用者可直接看到實體場景,配上增廣實境的箭頭,不管室內室外都能輕鬆導引到尋找的地方。企業也使用此功能,像 WeMo 導入此系統,幫助用戶租車、騎車、還車的便利性。(Google
    • 為搶下 AR 市場的先機,並解決傳統 VR、AR 頭盔會讓使用者頭暈的狀況,Apple 傳言即將推出 AR 和 VR 的遊戲耳機,甚至會推出智慧眼鏡。(Tom’s Guide
  • 沈浸式科技互動性高,吸引 Z 世代參與
    • 多力多滋和 Verizon Media 在菲律賓合作推出 AR  互動遊戲,只要把手機鏡頭往天空搜索,集滿 4 種不同形狀的多力多滋玉米片,就有機會獲得 PS5 等獎項。總計有 1,100 萬名菲律賓民眾參與,註冊玩家人數超過目標 KPI 的 10%,活動的曝光次數更高達 1.4 億。(Campaign Asia-Pacific
    • VOGUE Taiwan 和 AR Plaza 合作「2020 臺北時裝週 Taipei Fashion Week」,將香堤大道變成大型 AR 街區,打造結合時尚與科技的「AR FASHION GAMER 冒險遊戲」,使用者沿著全長 800 公尺的香堤大道體驗 AR 互動遊戲。(中華新聞網
    • 由夢想動畫打造的「夢境現實 – MR 沈浸式劇院」,戴上 HoloLens 2 頭盔,使用者在劇院內可自由走動探索、與虛擬角色互動,融入藝術創作中。(聯合新聞網
      • 頭盔單價高,很少作為娛樂用途,所以此劇院非常難得,且因應 Z 世代的網紅文化,還會一同拍攝用戶與虛擬場景,給大家各方面的體驗。(詳見文末 夢想動畫互動部總監吳文琪訪談)
    • 馬來西亞歌手黃志明與高雄市觀光局合作,舉辦全台第一場異地共演的虛擬演唱會,22 分鐘的內容吸引 1 萬 9 千多人同時觀看。(鏡週刊
      • 在虛擬演唱會大家能任選視角,每個人都是搖滾區,不像實體演唱會只有單一視角,甚至能跳到演唱者虛擬分身的肩膀上。(詳見文末 科碼新媒體執行長李昀叡訪談)


沈浸式科技發展上的挑戰?

  • 硬體舒適度不足,無法普及大眾。
    • 頭盔將近一公斤,雖然逐年有下降,但對於需長時間配戴的沈浸式體驗來說,還是過重不甚舒適,動暈症的狀況也尚未解決。(詳見文末 實境共創股份有限公司總經理謝京蓓訪談)
  • 企業須更了解沈浸式科技帶來的多元應用,助於提升競爭力。
    • 沈浸式科技的導入不是為了「行銷」做濾鏡而已,若能針對 Z 世代需求,用「研發」的角度思考,傳統的代理商能因設計出完整的沈浸式體驗,將品牌提高到數據服務公司的角度,帶來更多的收益。(詳見文末 實境共創股份有限公司總經理謝京蓓訪談)
    • 企業的形象塑造上,沈浸式科技能增益效能且減少成本,利用虛擬製播的功能,在線上活動跟著內容建立出不同情境,比如 Xpark 的講者在分享時,背後出現魚群游動,營造出水族館的氛圍,吸引觀眾注意力。(詳見文末 科碼新媒體執行長李昀叡訪談)


未來該如何?

  • 新科技成敗的決勝點在於掌握 Z 世代的胃口,深入研究 Z 世代的消費喜好、生活模式,回歸到「人」本身是非常重要的。(詳見文末 實境共創股份有限公司總經理謝京蓓訪談)
  • 沈浸式科技要普及到大眾,尚需待雲端運算能力提升,設備變輕薄、硬體成本下降後,消費者接觸的門檻才會降低,Apple 若推出智慧眼鏡就會是蠻好的推力。(詳見文末 夢想動畫互動部總監吳文琪訪談)
  • 新科技的發展是趨勢,但沒有體驗過真的無法了解其價值,鼓勵企業在體驗後與外部單位共同腦力激盪適合的產品,率先投入就取得先機優勢。(詳見文末 科碼新媒體執行長李昀叡訪談)

沈浸式科技到底只是曇花一現的風潮,還是應及時把握的趨勢?沈浸式科技在未來生活、品牌打造的想像又是如何?請看《旭時報》與專家的深度對談。

深度對談

question
為什麼 VR、AR、MR 等沈浸式科技會興起?

共 2 則對談

謝京蓓

謝京蓓

實境共創股份有限公司總經理

我認為有三種觸發劑在幫忙加速。首先是疫情,疫情後開始了「混合式」的生活型態,混合辦公、展覽、表演,沈浸式經濟開始有比較強的需求,不是純線下或純線上,而是兩種混合。當 hybrid (混合式)的概念植入在人們的生活模式中,大家就會有很多想像,像一開始開會用 Zoom,一段時間後會希望能更加真實、更多互動,所以出現像 Gather.Town 這種 avatar 式,大家進到立體的辦公室空間,空間也打造出超現實的感覺,可能是宇宙感大家在月球開會等,讓這件事更有人性味。

第二種是由...

2022-11-20 23:34:50
question
沈浸式科技要溝通的對象是誰?如何影響科技發展?

共 1 則對談

謝京蓓

謝京蓓

實境共創股份有限公司總經理

其實沈浸式經濟、AR、VR,對 Z 世代來講,就只是另一個介面去滿足他要做到的事情,所以我們要去關注 Z 世代這群人在追求什麼?愛玩、愛吃什麼?什麼是他們工作上成就感的來源?

假設 Z 世代喜歡「品酒」,那怎麼樣把品酒變成沈浸式的體驗?這就有趣了,要找到一個對的情境把沈浸式帶進去。比如說品酒以前只看酒標,聽人家講這個酒來自的莊園、什麼樣的葡萄等,都只是空白的畫面,那如果今天給你一副 VR 眼鏡,戴上去一邊喝酒,一邊進到莊園,同時旁邊有體感式裝置,感受到風吹椅子搖,隱約還能聞到葡萄的香味,這就是「五感經濟」的沈浸式體驗。本來是三、四百塊買一瓶酒,可是客人現在願意花三、四千塊去品酒的空間,買一個沈浸式、五感的品酒經驗

我相信可以有更多想像,思考 Z 世代喜歡的事情若是沈浸化的話,會是怎麽樣的狀況?可以導入什麼樣的科技?如何讓畫面更有感覺、體驗更全面?所以新科技最後的決勝點,真的就是對於 Z 世代在情境掌握上的決勝,不是説硬體設備多好而已。

2022-11-20 23:34:50
question
沈浸式科技可以帶來哪些特殊的效果?

共 5 則對談

吳文琪 (阿米)

吳文琪 (阿米)

夢想動畫互動部總監

沈浸式體驗是用不同的科技、技術設計出體驗,這些科技就像數位藝術的廚師,我們把合適的設備拼在一起後,看想要給體驗者什麼樣的感受?大方向是這樣。那為什麼要去沈浸式劇院體驗?我們覺得現在年輕人有網紅文化,大家希望自己可以被拍到或生活是多彩多姿的,所以在劇院我們做了拍照功能,用特殊的 iPad 把你跟虛擬的影像拍起來,身上也會被投到漂亮的光影。

我們測過數種 AR 眼鏡的品牌...

2022-11-20 23:34:50
謝京蓓

謝京蓓

實境共創股份有限公司總經理

這幾年受疫情的影響,出現 360 度 VR 沈浸式的觀光、轉播,還有像這次俄烏戰爭,政府應用 AR 在國防、軍事上,把 360 度相機裝在坦克外面,人在坦克裡但能收到外面的資料,以及 NASA 的太空人用 VR 去訓練在月球上維修太空站醫院用 VR 訓練開刀時下刀的手感等。

沈浸式經濟有非常多的應用,目前我們看見市場上提出的應用/服務雖然多,但真實情況就好比是大家瞎子摸象:我們從自己的拼圖去想像全面,可是你摸到象的尾巴不代表是這隻大象,他摸到的腿也不代表這是大象,現在大家把東西拼在一起,再加上主要的使用者出來了,他們的喜好跟嘗試會主導、推翻我們過去對這件事的規劃,所以我個人蠻期待的。

2022-11-20 23:34:50
李昀叡

李昀叡

科碼新媒體執行長

體驗者可以有更多的「主控權」,真的實現所有在夢境中的想像,只要想的到就體驗的到。在 VR 的世界裡 ,人設的部分會有 avatar 虛擬分身,定義每個人在元宇宙的身份跟外觀 ; 環境的部分有特別的世界觀,這個世界觀是奇幻、寫實或各種風格,通常就是人設加上世界觀去創造沈浸式體驗

在 2019 年一個蠻大的國際展會上,我們為了讓大家有一個對未來沈浸體驗的想像,當時設計一隻龍在大家頭上飛,現場觀眾裸視看到的是合成畫面,所以大部分的情境是滿足線上的直播觀眾。我預想在智慧眼鏡普及後,現場觀眾戴著眼鏡就可以看到龍在飛的立體呈像

對品牌來說,運用沈浸式科技不外乎可幫助觸及率,疫情後大家習慣線上觀賞,透過 YouTube 就能觸及到更多人。主要有兩個部分,首先是虛擬拍攝...

2022-11-20 23:34:50
question
若要成功用科技打造混合實境的的沈浸式體驗,背後需要有哪些元素?

共 3 則對談

吳文琪 (阿米)

吳文琪 (阿米)

夢想動畫互動部總監

首先要很了解你所使用的設備,它的特性是什麼?站在這個立基點去做創作,就像你今天在畫圖,畫油畫就要先了解油畫的技巧,才能畫出漂亮的油畫,像水彩、雕刻也是。我們在使用這些設備時,VR、AR 的頭盔光是不同版本、不同公司出的,運算能力、特性、能否偵測手勢,整個辨識程度都不一樣,所以首先我們會先選擇要用哪一款設備?我們有多少預算去達成這個目標?這就是 CP 值、價值的整合。

設備選定後,我們會測...

2022-11-20 23:34:50
李昀叡

李昀叡

科碼新媒體執行長

現在看電影、Netflix 就是導演給你什麼,你就看到什麼,但虛擬實境是「高互動性」,觀眾可以任選視角或實際的參與,這點需要特別設計,另外還有創意面要突破現有的框架跟想像,比方我們協助品牌客戶在建構元宇宙時,會設計不同主題像購物、交友、新聞都各是一個星球,使用者透過宇宙飛船在不同元宇宙的主題星球穿梭。

我們跟客戶討論時,自己有經驗技術、創意的專業領域,業者可以透過一些參考的標的,可能是實際有的或在電影、遊戲中的想像,具體告訴我們他們對最終樣貌的想像,彼此取得共識知道要朝哪個方向發展。

2022-11-20 23:34:50
question
各單位在跟您們合作前,要先思考什麼才能將效果最大化?

共 5 則對談

吳文琪 (阿米)

吳文琪 (阿米)

夢想動畫互動部總監

第一個是預算,這筆錢花下去要得到什麼目標?通常都是要推廣公司、打品牌知名度、讓消費者認識產品,我們有自己的企劃跟導演去幫忙發想。如果是藝文產業,那就是導演、藝術家想講什麼故事?透過數位的畫筆,我們幫他把想說的話詮釋出來,有一些傳統藝術家會專精某種技能,我們就透過技術幫他轉換,激盪出一些火花,變成新世代的表現。

每一次客戶來問問題時,我們的 PM 就蠻重要的,會跟他們聊...

2022-11-20 23:34:50
謝京蓓

謝京蓓

實境共創股份有限公司總經理

第一步要讓企業所有不管資深、新進員工,讓他們去體驗 AR、VR,比如 VR 演唱會或 AR 展演的應用,或購買設備在開會中嘗試使用新科技,真的去體驗後才有感覺。現在很多第一線在規劃、下廣告預算的人大多數是「聽過」跟「知道」VR 和 AR,對於「沈浸式」僅限於概念的了解,而非真實的體驗感受這就限制了他們的想像。

再來是企業要編列適當的預算,面對任一種數位科技,企業主需帶著中長期投資眼光、規劃階段性的預算投入,而非單點/活動式預算。我們過去輔導企業引進 AR、VR 科技的經驗中,發現最大的問題在於企業捨不得持續投入預算或過度壓低預算,可能他想做的事情要花三百萬,但他只有三十萬預算,所以東西做不成或品質不好造成反效果。因此...

2022-11-20 23:34:50
李昀叡

李昀叡

科碼新媒體執行長

很邀請各單位先來體驗虛擬實境,若沒有戴過 VR 頭盔或是 MR 智慧眼鏡,其實很難想像消費者最後會是怎麼體驗,所以業主還是必須要先對最後的樣貌有所想像。

任何需求都要回到消費者會怎麼體驗,像 IKEA 有傢俱 AR 化虛擬擺設,方便大家看到傢俱在家裡擺放的樣子,這個應用聽起來很方便,但應用的人沒有想像中多,我個人認為一來是因為 IKEA 的產品更新頻繁,3D 建置的成本高,可能用戶在體驗應用程式時,他要看的產品沒有建制到,或在購買傢俱的情境,用戶還是習慣到現場感受材質,所以用戶是不是真的信賴或會去體驗這個系統?都要回到消費者的認知

2022-11-20 23:34:50
question
企業如何用研發、建立品牌的角度看沈浸式科技?

共 2 則對談

謝京蓓

謝京蓓

實境共創股份有限公司總經理

回到前面我舉的「虛擬品酒」比喻,這個酒商有顧問公司告訴他要做沈浸式的飲酒店,透過 VR、AR 或體感的體驗可以提高客人的單價。酒商接受了這個東西,開始投入在研發上,規劃出品酒的情境像在法國、智利的場景,再來為了讓客人能方便在店裡下載東西,就要升級店內的 Wi-Fi,最後如果客人戴 VR 眼鏡體驗時,看到一瓶喜歡的酒,讓他的 VR 眼鏡旁邊出現「購買這個酒」的選項,他就不用拔掉眼鏡並拿出信用卡買單,直接能在眼鏡上操作,這個就會串金流,有軟硬體的整合。

從品酒的過程中...

2022-11-20 23:34:50
question
企業跟您們合作下來,大概需要準備多少預算?

共 4 則對談

吳文琪 (阿米)

吳文琪 (阿米)

夢想動畫互動部總監

要做到這種等級,基礎都要三、五百萬以上,如果要做到好、體驗要完整,就會破千萬,因為就是要做這麼多元件跟美術,以及動員這麼多 3D 動畫資工程師去把整個體驗雕磨起來。像有一些遊戲產業叫 3A 遊戲,第一個 A 是錢,再來是行銷的錢,還有美術與技術也會花很多錢,這些開發的錢都是幾億在算的,才可以支撐做成一個好幾個小時的體驗,讓玩家覺得很好玩,打起來有好多關卡跟故事線,這些豐富感都是堆積出來的,才能吸引到玩家去花個幾千塊來買產品,這就是相對的投資。

但台灣的客戶往往會把這個體驗,只歸於...

2022-11-20 23:34:50
謝京蓓

謝京蓓

實境共創股份有限公司總經理

範圍因人而異,企業會有三個部分需要花錢。第一種帶員工去體驗 AR、VR,體驗完大家回到辦公室一起去想像,讓大家有腦力激盪的起始點,這種教育訓練幾萬塊就可以。你會需要請專業人士來幫公司同仁做工作坊,帶大家思考元宇宙的商業模式,頂多十來萬。

再來是如果真的要導入,那麼預算規劃要朝向兩個面向:硬體設備採購和內容製作。硬體的購買隨著單價、數量,金額會從幾十萬升到幾百萬,視需求跟階段而定。如果只是早期的小體驗,可能幾台就可以把 POC(概念驗證)做出來。內容製作的預算級距差異甚大,一般而言,3D 內容品質、UI/UX 體驗流程、場域設計會影響內容製作投入的預算,公司若不知道如何安排預算,可以找專業的 AR、VR 整合服務商或是我們公司來協助。

2022-11-20 23:34:50
李昀叡

李昀叡

科碼新媒體執行長

其實彈性非常大,預算區間可依照客戶需求,從十幾萬到百萬以上都有。成本不高是因為過往這種動畫、後製是以秒計算,但場景是全 3D 的虛擬製播是用遊戲引擎,所以成本可控,錄製過程拍完就完成,省去 3D 動畫的製作跟後期製作的成本,可以滿足現在尤其像 YouTube 媒體直播或大量產製內容的需求。

2022-11-20 23:34:50
question
沈浸式科技所費不貲,企業可如何入門使用科技結合商業活動?

共 3 則對談

吳文琪 (阿米)

吳文琪 (阿米)

夢想動畫互動部總監

價錢當然比較高,但入門的話還是有一點彈性在。我們之前一個合作經驗是直接建立在市面現有的平台上,客戶將資源用在把內容、產品做漂亮、把體驗做好,並沒有花太多額外的成本,所以我覺得如何利用國際上現有的穩定資源,這也是蠻重要的一點。

另外一種像有些單位有自己的 VR 頭盔,台灣一些公司有生產頭盔,這些硬體公司就可以善用這個資源。他們可以提供什麼樣的硬體?我們可以如何在他們的硬體上做創作?這種是成本相對低的合作方式,又可以幫他們的產品打廣告。還有一種需要找政府補助案,最近有些創新的體驗設計有新科技的補助,可以從那邊去補足設備,幫助你跨出實驗的第一步。我覺得藝文產業,藝術、娛樂、遊戲產業,跟自己有研發設備的科技產業都蠻適合的。

2022-11-20 23:34:50
謝京蓓

謝京蓓

實境共創股份有限公司總經理

現在元宇宙有免費的平台像 Spatial,可以在免費的平台中創造自己的空間,驗證你要的東西或想像是不是對的?這是一個省錢的方式。

帶著公司的人去腦力激盪非常重要,建議可以請外部單位協助。我們今年跟方略管顧(引進九宮格的顧問公司)一起合作推出探索工作坊,協助企業老闆、高階決策者帶著核心幹部去思考元宇宙的商業點子和商業思維,所以如果企業需要專人協助,有專業的服務機構可接洽,這種錢就不要省,專家可以減少大家摸索的過程。

2022-11-20 23:34:50
李昀叡

李昀叡

科碼新媒體執行長

資策會的合作例子是蠻標準的典範,這樣虛擬製播的成本是可控的,但成效會比傳統的方式好非常多。我們過往參與線上會議、演講、發表,畫面容易讓觀眾不夠專注,但如果我們真的營造出深海的情境,當講者講到數據、統計圖表時,有立體、即時的圖案呈現,在視覺的刺激跟效果一定是好非常多倍的,所以各行各業我們都可以協助,範疇非常廣,剛好現在遠距、線上參與,不管是辦產品發表會、記者會、演講活動等都能應用。研討會的話,我們能將 Google Meet 這麼多人跟場景結合 ; Acer 的產品發表會,情景對應到宇宙飛船去拉抬科技展的意向 ; 易遊網跟我們合作,類似奇異博士穿越不同的場景,從倫敦又瞬間到埃及、京都。

2022-11-20 23:34:50
question
過去值得分享的成功案例?

共 4 則對談

吳文琪 (阿米)

吳文琪 (阿米)

夢想動畫互動部總監

過去有幫一個電競品牌做虛擬的展間來推廣產品,創作出一個跟他們 TA 、策略相符的遊戲,把電競玩家喜歡的世界觀帶到遊戲裡,參加的人都覺得很新奇,沒想到可以把展覽做成這個樣子,獲得好評,還有玩家玩一玩錄影起來,放在 YouTube 給大家看。

另外一個案子是國家文化藝術基金會,他們去年十一月辦了一場台日交流藝術的活動「Taiwan NOW」,我們負責音樂廳,把台灣三個樂團的曲子視覺化,我們把歌手錄製下來,再用虛擬的場景做出歌曲中的意境,讓觀眾透過網頁、手機進到這個虛擬世界,體驗到台灣的音樂,因為也有跟日本的藝術家合作,日本的觀眾也會一起觀看,算是台灣跟日本藝文界交流的大活動。

除了商業的合作案,我們現在有一個劇院叫...

2022-11-20 23:34:50
謝京蓓

謝京蓓

實境共創股份有限公司總經理

我們協助客戶新東陽在台中清水服務區,做一檔 5G AR 虛擬鯊魚海洋生態秀,整個專案從 5G 基礎規劃、體驗設計、戶內外場域設計、數位內容製作、策展規劃等全部花了近千萬,我們花了約半年時間從客戶最高決策者到各部門、區域主管開會,成功說服他們從「這只是一檔 AR 行銷活動」概念,轉化成「企業品牌升級」、「提升場域體驗」、「創造第二營收」的眼光跟思維,經費就從原本只是數十萬的行銷活動費升級成場域轉型、技術升級甚至是品牌推廣等多重預算投入,整個企業也動員多個部門投入一起推動,營運近兩年下來,上萬人到清水休息區體驗過,是一個非常成功的案例。

2022-11-20 23:34:50
李昀叡

李昀叡

科碼新媒體執行長

我們家的精彩案例蠻多的,其中一個是歌手黃明志的虛擬演唱會,點閱率破 280 萬次,效果非常好也是創先例。兩年多前疫情剛開始時大家都被禁足,藝人也不能飛,所以我們從馬來西亞拋他的影像到科碼,進行整個元宇宙虛擬的製作跟合成,從創意腳本、2D 美術、3D 環境建構,甚至後來有個橋段是他自己變三個分身,也有跟在不同空間的市長合照。

2022-11-20 23:34:50
question
可以多介紹您們的「夢境現實劇院」嗎?

共 2 則對談

吳文琪 (阿米)

吳文琪 (阿米)

夢想動畫互動部總監

補助案對公司來說,某程度是去滿足我們所有人的夢想、創作慾,畢竟我們是創作公司,裡面一堆藝術家有創作魂,平常商業案會被客戶的目標限制住,但補助案就是以我們的設計為主,所以我們會選出導演跟想要配合的藝術家加入我們去創作。

目前裡面有幾個內容,我們是跟一個蠻厲害的導演叫...

2022-11-20 23:34:50
question
如何把商業模式建立起來?

共 1 則對談

吳文琪 (阿米)

吳文琪 (阿米)

夢想動畫互動部總監

這個機制穩定後就能像電影院一樣,把硬體設備複製到別的國家或城市,我們做好的內容就授權到別的地方讓人家播放,授權費才可以補貼回來,票錢本身不太會有利潤,因為頭盔數量有限。

我覺得會有兩種發展,除了用授權費,另一種是當硬體設備發展出甜蜜點,現在越來越多的運算能力要靠雲端,5G、6G 就是在追求數位傳輸。當今天所有的東西都可以透過雲端超厲害的電腦去運算,我只是傳回到設備上,那以後設備就可以很輕薄,不需要用頭盔,可以用智慧眼鏡、超薄的手機、APP 等,只要把畫面傳過來接受到就好,這樣的話未來建置的成本會大幅下降,當成本下降到跟民眾付的票價達到一個平衡時,這個產業就會發展起來

不過還是有一段路要走,那我們為什麼會這麼早踏入?我們覺得若不去做實驗,不去驗證大眾跟虛擬、立體的影像互動會是什麼感受,你就永遠不會知道效果如何,所以我們寧願先踩下去做實驗,像我們已經有五、六個內容在實驗了,在中間都學到很多,也覺得蠻值得的。

2022-11-20 23:34:50
question
企業在導入新科技的痛點?

共 1 則對談

謝京蓓

謝京蓓

實境共創股份有限公司總經理

很直白就是要花錢,且持續、多元的投資,要有對的花錢的思維讓自己在未來越來越有競爭力,不是買一個行銷的噱頭而已。

現在企業思考元宇宙有誤區,覺得要做、想花錢,但是準備太少錢或不知道要準備那麼多,很多行銷人員看了某個新聞或是某家 AR、VR 的商業廣告,決定做些看似有趣但實際無果效的行銷應用,而不是從本業的技術加值、體驗提升,甚至品牌提升來思考。企業喊說要做元宇宙,預算怎麼訂?這些錢是不是真的幫助事情往上推疊?大家都想花錢,但用錢的思維不對,就會是影響整件事情成功與否的最大原因。

另外企業不要認為花了幾百萬做出作品後,自然就會有數萬人來用,所以就不花行銷費或廣告費去推,一個東西做出來,若沒有搭配好的行銷跟推廣的資源,就不會有人知道。有蠻多企業好不容易做了沈浸式的應用或嘗試,但忘記花行銷的資源,就有點功敗垂成。

2022-11-20 23:34:50
question
沈浸式體驗目前在科技發展上的限制或須突破之處?

共 4 則對談

吳文琪 (阿米)

吳文琪 (阿米)

夢想動畫互動部總監

「雲端運算」這件事情需要突破,我們現在都靠頭盔、手機,硬體綁在小小的設備上,可能真的要等網路速度 5G、6G、7G 後,跟雲端電腦的交易費用達到一個平衡。現在隨著網路發展,大家繳的月費都是網路費,也許到未來要繳一個「電腦運算費」,你的電腦都綁在雲端,手機就是一片顯示器而已,所以體驗就不會被運算擋住,你花多少錢在雲端運算上,就能體驗到多大的效能。

最大的限制是這些昂貴的運算如何讓所有的人都能使用?我知道國外一個歐洲的品牌做兩週的時尚秀,就是透過雲端的超強電腦在算那些被錄製下來、很高畫質的人,在 3D 的虛擬世界走來走去,他們的流量費我記得花了兩千萬歐元,那就是奢華品牌的時裝秀。誰花得起這個錢?即使他們花了這些錢,好像有一些區域還是會卡頓,所以這一切都要建立在科技跟金錢的甜蜜點,我才會從一開始就說,我們要分析有什麼設備、資源、費用,才能想辦法用這些東西去做出好的體驗給大家。

2022-11-20 23:34:50
謝京蓓

謝京蓓

實境共創股份有限公司總經理

目前有兩個最大的問題,第一個是硬體。以頭盔的重量來說,在 2016 年時一個頭盔近一公斤,重量雖然有逐年下降,但因為要有完整沈浸式體驗的話,需要一定時間的配戴,不是一兩分鐘後就能摘下來,不然會沒有「連續的沈浸感」。若以一個「我們長時間戴在頭上」的情境來說,頭盔的重量需要減到最輕,加上有動暈症,人對於身體不動,但眼睛看的東西在動的適應狀況,以 VR 科技來講,這個問題尚未解決。

第二個...

2022-11-20 23:34:50
李昀叡

李昀叡

科碼新媒體執行長

我們在 2015 年就投入 VR 的研發,協助過幾千人體驗過 VR,但其實目前大眾體驗過的比例不高,所以我覺得這是最大的限制。我們非常鼓勵品牌客戶、公部門、相關業者多去嘗試,因為好處太多且這是趨勢,若勇於率先投入,就能取得較多的先機優勢。不過業者端也要檢討,我們在宣傳的力道還不夠,未必那麼多人了解。

2022-11-20 23:34:50
question
沈浸式體驗在台灣未來的想像?

共 5 則對談

吳文琪 (阿米)

吳文琪 (阿米)

夢想動畫互動部總監

我覺得以後的運算都會在雲端,設備會很輕薄,用普通的眼鏡就可以看到虛擬的影像在眼前,最終極會到不被限制在某個場域裡面,像 Google 最近有新開一個 Geospatial 的工具整合街景的資料,就能把虛擬影像安排在街區上,大家可以透過手機看到虛擬影像出現在街道上,所以生活會充滿 AR ,這就真的是虛實整合的生活。

對客戶來說,有時候你給他一個方案,因為要做到一定效果需要有一定成本,但長官或老闆無法想像,退而求其次就很可惜,明明有一筆預算集中花起來就會有效果,但就是無法說服,不過就是慢慢來發展。我覺得大家要...

2022-11-20 23:34:50
謝京蓓

謝京蓓

實境共創股份有限公司總經理

我認為年輕人是推動元宇宙、Web 3.0、新科技的一大動力,要嬰兒潮世代或 X 世代去想這些事情挑戰很高,所以要讓 Z 世代的年輕人出頭,讓他們自己去討論想像的產品,了解那群人的生活跟使用需求,這才是最正確的,同時也是間接的讓年輕人換代,這就是一個機會點,等到大家都做了你才來換代讓年輕人主導,你就慢了,所以為什麼現在年輕人會壯志未酬就甘願平淡?因為升遷無望、加薪慢,在職場上走不上去。

接下來沈浸式經濟、元宇宙就是最好的一個時間點,讓企業去...

2022-11-20 23:34:50
李昀叡

李昀叡

科碼新媒體執行長

實務上像 Meta 的 Mark Zuckerburg、NVIDIA 的黃仁勛...,大家對元宇宙的預判跟想像都非常正面,認為經濟規模跟可能性比實體大非常多,但目前的體驗在 VR 裡的比較有限,希望 5G 發展技術到一定程度後,像智慧眼鏡的普及,就會造成生態圈的繁榮

產業發展的話,虛擬製播是一個可能,但還是要透過 YouTube 這種平台,如果是全 3D 的虛擬空間,就可以回到自主式的瀏覽現在電商都是平面式的商品瀏覽,最多會搭配影片,但如果我們把商場、販賣空間立體化,讓消費者真的有在立體商場逛街的沈浸感,我相信會更符合購物情境上的氛圍。

2022-11-20 23:34:50

此次與談人

吳文琪 (阿米)

吳文琪 (阿米)

夢想動畫互動部總監

李昀叡

李昀叡

科碼新媒體執行長

謝京蓓

謝京蓓

實境共創股份有限公司總經理

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