發生什麼事?
- 根據 Influencer Marketing Hub 統計,全球網紅行銷市場在 2022 年達到 164 億美元,而虛擬網紅成為新世代網紅寵兒。
- 「虛擬偶像、虛擬網紅」為利用人工智慧、深度偽造、電腦生成圖像(CGI)等技術產出的虛擬角色。前者有自己的世界觀,以表演性質為主 ; 後者會跟觀眾即時互動,但兩者逐漸混合發展。(詳見文末 酷米文化執行總監吳國禎訪談)
- 互動率高、討論聲量高,讓行銷活動少不了虛擬網紅。
- 數據網站 PLAYBOARD 統計, Super Chat 贊助金額榜單中,前九名皆為 VTuber(Virtual YouTuber,虛擬網紅),平均贊助金額超過新台幣 2,800 萬,顯示 VTuber 在網紅市場的趨勢。
- VTuber 關鍵字如虛擬網紅、虛擬 YouTuber 等的社群貼文數在 2021 年成長 138%,且 VTuber 整體平均互動率比真人網紅高出三倍。( KOL Radar、Hype Auditor)
- 針對美、英消費者的2022 年研調發現,29% 受訪者會購買虛擬網紅推薦的產品或服務,而 55% 的品牌行銷人員已為虛擬世界的行銷活動保留預算。(Billion Dollar Boy)
- 各大品牌積極發展 VTuber 作其代言人。(DIGITIMES)
- 酒商三得利(Suntory)推出 VTuber「Suntory Nomu」,除了宣傳自家酒品,亦開設個人頻道,經營歌唱、遊戲直播、真人對談等節目,歌唱 MV 更在 YouTube 創下 448 萬觀看次數。
- 影音串流平台 Netflix 推出 VTuber「N 子黑野明」,每週在個人節目中推薦 Netflix 動漫作品。
虛擬網紅為何吸引品牌注意?
根據美國銀行的報告《OK Zoomer:Gen Z Primer》,2030 年全球 Z 世代的收入將達到 33 兆美元,佔全球購買力的 27%,晉身為消費主力。(Business Insider)
- Z 世代身為首批數位原生族群,因其對網路的熟悉性,習慣透過社群媒體與人交流,網紅的「社群影響力」為品牌行銷宣傳的關鍵。(KOL Radar)
- 網路時代下,閱聽眾喜新厭舊,虛擬網紅變動的週期快,設計的人需要懂網路生態的迷因跟梗圖,推出的角色才會有流量。(詳見文末 國立臺南藝術大學 動畫藝術與影像美學研究所副教授羅禾淋訪談)
- 品牌可對內容有絕對的掌控權。
- 製造話題、吸引觀眾眼球的能力。
- TOYOTA 推出虛擬 KOL Zora,漂亮外型抓住 Z 世代好奇心,在 Dcard 掀起「這女的是誰?」討論,幫助其品牌展現潮流、有趣的風潮。(聯合新聞網)
企業該怎麼做?
- 科技的技術門檻低,重點在「中之人」的經營。
- 從成本面來看,羅禾淋分析,製作虛擬角色所需的動態捕捉設備跟基本美術,約十萬元,但背後至少要有中之人、專職小編、技術協助等三種人力。
- 吳國楨指出,製作成本可高可低,只要中之人(真人直播主)有魅力、觀眾緣,就算是 2D 靜態角色還是能成功。反之若中之人不會帶氣氛,即使是 3D 角色依然走不下去。
- 受眾的預期心理強,角色塑造為關鍵。
- 文策會與擁有百萬粉絲的 2D 插畫人物「美美」合作,將其化為 3D VTuber,然而影片一公開即受輿論壓力而下架,原因可能為不符 VTuber 觀眾對角色的期待。(上報)
- 市面上 VTuber 的造型重複性與相似度高,可見此圈子的受眾有一定的審美期待,但什麼會紅也說不準,只能盡量避免失敗案例。(詳見文末 中國科技大學數位多媒體設計系副教授許允聖訪談)
- 虛擬網紅重在在曝光度和溝通渠道。
- 虛擬網紅不會以獲利考量,主要是經營溝通渠道,接觸到新的潛在客戶,讓品牌年輕化,屬於廣宣預算。(詳見文末 酷米文化執行總監吳國禎訪談)
- 高雄捷運推出虛擬代言人「高捷少女」,為高捷增加曝光度、話題性,吸引年輕族群。
未來該如何?
- 若企業想推出虛擬角色,許允聖建議先從 2D 開始試水溫,看看觀眾是否能接受,好的話再將其 3D 具象化,操之過急反而容易失敗。
- 最近 ChatGPT 發展成熟,日本甚至將人工語音合成加上虛擬角色,連中之人都不需要,吳國禎認為,此 AI 型態的 VTuber 可能是發展趨勢。
對於虛擬網紅延燒的趨勢,企業可從什麼角度看待?又如何針對企業特性,做出有價值的投資?請看《旭時報》與專家的深度對談。