發生什麼事?
科技的創新,除了帶來便利的生活,也伴隨著「後遺症」 - 社群使用者在放下手機後,產生了容貌焦慮、憂鬱等情緒,當負面影響愈趨嚴重,人們使用社群的需求也開始跟著改變。
- 根據美國數據科學家 Haugen 研究顯示,Instagram 使 13.5% 的英國青少女加劇自殺念頭。在社群媒體上面臨的社會比較、壓力,已確實地影響了部分用戶的心理健康。(NPR)
- 除了 TikTok、SNAP,似乎出現了更多具有「自覺性」的選擇。如 BeReal 在歐美的年輕世代中吹起了一股風潮,雖然用戶少於 Instagram 和 TikTok,但是創新的功能,顯示出用戶想要「找回自己」的慾望。
數位原生代的使用特徵?
做為和網路一起成長的一代,Z 世代(1996 – 2012 年出生的族群)從小就接觸網路,擅長快速涉略廣泛的資訊,且為社會中受教育程度最普及的一群,享受了更多民主化的資源,從而形成多元化價值觀,不僅反思能力高,也非常在乎以及懂得審視自己的需求。(旭時報)
- 創新的科技技術遍佈 Z 世代的每個生活角落,這使他們注意力的持續度僅為 8 秒,閱讀文字的接受度較低,更傾向於圖片、短影片等「短暫式」的呈現,比如電影懶人包、開箱影片等等。(ONLINE OPTIMISM)
- 處於大學或者剛出社會年紀的 Z 世代,正處於建立自己的階段,較急於展現自我、樂於分享、在意新事物,也是所有世代之中傳播力最強的。(詳見文末 Accucrazy 肖準行銷創辦人吳威翰訪談)
- Z 世代很擅長自我資訊的取得及辨識,習慣透過網路滿足一切所需,因此不容易用引誘的方式吸引他們。但是,一旦成功取得了他們的信任,對品牌的忠誠度更不容小覷。
- 雖然 Z 世代相當依賴社群 ,同時卻也認為虛擬世界會影響身心健康,對社群的使用仍深思熟慮,更崇尚真實性,且只接受自己有興趣的事物,若沒興趣,對任何的廣告推播都是排斥的。(麥肯錫)
如何應用元宇宙?
面對「不好滿足」的數位原生代,區塊鏈或許會是解方,符合了 Z 世代嚮往的去中心化,把「知」的權利從演算法身上拿回來。該如何應用在元宇宙呢?
- 為了解決虛擬與現實之間,因社交落差而產生的孤獨感,許多元宇宙藍圖都建立在遊戲上,透過結合社群功能,創造直接交流互動。(LinkedIn)
- 美國很有名的槍戰遊戲《Fortnite(要塞英雄)》,主要營收部分來自販售虛擬寶物,吸引很多國際知名品牌如:Balenciaga、Supreme 等合作,推出遊戲裡的虛擬時尚單品,這意味著人們有意願花錢在建構元宇宙上的個人身分地位。(詳見文末 Accucrazy 肖準行銷創辦人吳威翰訪談)
- 「GameFi」是 Web3.0 中最受關注的領域之一,指 Game(遊戲)結合 Finance(金融),是一種邊玩邊賺錢的加密商業模式。遊戲裡的貨幣會結合區塊鏈運行,玩家可以透過解任務、打怪賺錢,並將虛擬貨幣真正的拿到交易所賣掉。(Crypto)
- 行銷的主軸正從販賣一個產品,移動至販賣一個背景故事,將品牌故事變成實際互動式的完整體驗,把自己設定的宇宙賣給別人,Phygital = physical + digital 虛實整合的概念,會是關鍵。(詳見文末 Accucrazy 肖準行銷創辦人吳威翰訪談)
- 未來,會在實體產品植入對應的產品編號 NFC 晶片或者 QR Code,將實體商品與 NFT 的相連結。一旦技術架構完成後,虛擬及實體世界會變得更加靠近。(Binance)
- 元宇宙不再像傳統行銷,一直在打廣告、找代言人,重要的是依賴用戶的散播力,他們不僅是使用者,更是倡導者,藉由這些人自發性的去創作內容,進而做到宣傳。(詳見文末 阿物科技行銷副總陳岱旻訪談)
未來會如何?
各大國際品牌都已著手計劃屬於自己風格的元宇宙,但是元宇宙的大規模應用仍需時間,現正面臨什麼挑戰?
- 目前建設元宇宙最大的問題在於,沒有夠好玩的 game,所以沒有什麼好 finance 的。當應用功能不夠有趣時,是留不住使用者的。(詳見文末 Accucrazy 肖準行銷創辦人吳威翰訪談)
- 元宇宙與以往人們使用網路的習慣差異太大,轉換率不夠好,升級 UI / UX 產品體驗,也是必須解決的課題。
科技後遺症的責任,該由品牌方還是使用者負責?同為數位原生的 α 世代和 Z 世代,網路的使用習慣及需求會有差異嗎?請看《旭時報》與專家的深度訪談。